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Schach

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Bild:ChessSet.jpg thumb|right|250px|Schachfiguren Bild:Schachfiguren01.jpg Howard Staunton thumb|250px|Schachfiguren im [[Howard Staunton|Staunton-Format aus Buchsbaum, Schachbrett aus Ahorn und Ebenholz mit Umrahmung in Birne, Schlussposition aus der unsterbliche Partie Unsterblichen Partie.html" title="Staunton.html" title="thumb|250px|Schachfiguren im [[Howard Staunton|Staunton">thumb|250px|Schachfiguren im [[Howard Staunton|Staunton-Format aus Buchsbaum, Schachbrett aus Ahorn und Ebenholz mit Umrahmung in Birne, Schlussposition aus der unsterbliche Partie Unsterblichen Partie">Staunton.html" title="thumb|250px|Schachfiguren im [[Howard Staunton|Staunton">thumb|250px|Schachfiguren im [[Howard Staunton|Staunton-Format aus Buchsbaum, Schachbrett aus Ahorn und Ebenholz mit Umrahmung in Birne, Schlussposition aus der unsterbliche Partie Unsterblichen Partie Bild:ChessTable.png thumb|right|250px|Ein Tisch mit einem Schachbrett in einem Park '''Schach''' (von Persische Sprache persisch: ''Rajah, später Schah,'' für „König“ â€“ daher die stehende Metapher: „das königliche Spiel“) ist ein Strategiespiel strategisches Brettspiel, bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielfiguren auf einem Spielbrett bewegen. Die Bewegungsmöglichkeiten der verschiedenen Figuren sind durch die Spielregeln definiert. Ziel des Spiels ist es, die als ''König'' bezeichnete Spielfigur des gegnerischen Spielers so anzugreifen, dass diesem keine Abwehr durch das ''Schlagen'' (Entfernen) der angreifenden Figur, durch das Schützen des Königs mit Hilfe einer eigenen Figur oder durch das Ausweichen des Königs auf ein nicht angegriffenes Feld mehr möglich ist. Dieser Zustand wird Schachmatt genannt (vom Arabischen ''aÅ¡-Å¡Ä?h mÄ?ta'' = der Schah ist gestorben) und bedeutet das Ende des Spiels mit dem Sieg des angreifenden Spielers. Dabei ist das spielerische Können der Kontrahenten entscheidend und nicht der Zufall.

Allgemeines
Bild:Staunton_chess_set.jpg Howard Staunton thumb|Schachspiel mit dem typischen [[Howard Staunton|Staunton-Design und Schachuhr.html" title="Staunton.html" title="thumb|Schachspiel mit dem typischen [[Howard Staunton|Staunton">thumb|Schachspiel mit dem typischen [[Howard Staunton|Staunton-Design und Schachuhr">Staunton.html" title="thumb|Schachspiel mit dem typischen [[Howard Staunton|Staunton">thumb|Schachspiel mit dem typischen [[Howard Staunton|Staunton-Design und Schachuhr Schach ist, gemessen an der Zahl der in Schachverein Vereinen organisierten Spieler [http://www.schachbund.de/downloads/DSB-Statistik0501.pdf Mitgliederstatistik des Deutschen Schachbundes, Stand 2005 (PDF)] und der über das Spiel veröffentlichten Schachliteratur Literatur, noch vor Damespiel Dame, Mühlespiel Mühle, Halma und Mensch ärgere dich nicht das populärste Brettspiel in Europa. Go (Brettspiel) Go und die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi (''siehe auch'' Wehrschach), ShÅ?gi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in Ostasien ostasiatischen Kulturen ein. Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief und E-Mail (Fernschach). Nach einer im Januar 2007 veröffentlichten repräsentativen Umfrage spielen in Deutschland 32,6 Prozent der Männer und 12,2 Prozent der Frauen zumindest gelegentlich Schach [http://www.presseportal.de/story.htx?nr=925770 Presseportal.de, 12.01.2007]. Ein weiteres Gebiet ist die Schachkomposition (Studien, Mehrzüger, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse). Die Liste bekannter Schachpartien Schachpartie wird auf einem quadratischen Spielbrett, dem Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist, auf denen 16 schwarze und 16 weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Gestein Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn) gefertigt sind. Um die Erfindung des Spieles rankt sich die sogenannte Weizenkornlegende. Der Erfinder Sissa ibn Dahir soll von seinem Herrscher gefordert haben, ihm als Lohn die 64 Felder des Spielbrettes auf folgende Weise mit Weizenkörnern zu füllen: auf das erste Feld 1 Weizenkorn, auf das zweite 2 Körner, auf das dritte 4 Körner, auf das vierte 8 usw. (immer verdoppelt), wofür aber sämtliche Welternten seit Beginn des Weizenanbaus zusammen nicht ausreichen (vgl. aus der Mathematik Exponentialfunktionen). Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2,28 * 1046 geschätzt. Bereits nach zwei Zügen können 72084 verschiedene Stellungen entstehen. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer: Unter Zugrundelegung einer durchschnittlichen Partielänge von 40 Zügen und einer durchschnittlichen Anzahl möglicher Züge von 30 Möglichkeiten pro Stellung werden für die Höchstzahl verschiedener Partien Werte zwischen 10115 und 10120 angegeben Eero Bonsdorff, Karl Fabel und Olavi Riihimaa: ''Schach und Zahl''. 3. Auflage. Rau, Düsseldorf 1978. In der Spieltheorie wird Schach den Nullsummenspielen mit Spiel mit vollständiger Information vollständiger Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt oder die Partie remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann. In der Schachwelt besteht allgemein Einigkeit darüber, dass Weiß, der zuerst zieht, einen Vorteil hat (Anzugsvorteil), da ein Tempovorteil bei der Entwicklung der Figuren besteht. Dieser Vorteil zeigt sich auch am Ergebnis der Partien – Weiß gewinnt häufiger als Schwarz. Statistisch gesehen gewinnt Weiß etwa 54% der möglichen Punkte. Dieser Wert lässt sich durch Auswertung von Schachdatenbanken, die eine große Anzahl von Partien enthalten, bestätigen. Demnach enden 38% der Partien mit einem weißen Sieg, 32% mit einem Remis und 30% mit einem Sieg von Schwarz Datenbank Chess Assistant, Stand 2006, Prozentzahlen gerundet. Bei Partien auf Großmeisterniveau steigt der Anteil der Remispartien deutlich an, der Erwartungswert für Weiß bleibt aber fast gleich. Diese Zahlen unterliegen jedoch einem Bias, da viele Spieler, die den Anzugsvorteil als signifikant einschätzen, mit Weiß auf Gewinn und mit Schwarz auf Remis spielen.

Spielregeln


Grundbegriffe, Spielbrett und Spielfiguren
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 |rd|nd|bd|qd|kd|bd|nd|rd|= 7 |pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|pd|= 6 | | | | | | | | |= 5 | | | | | | | | |= 4 | | | | | | | | |= 3 | | | | | | | | |= 2 |pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|pl|= 1 |rl|nl|bl|ql|kl|bl|nl|rl|= a b c d e f g h | Grundstellung }} Jeder der beiden Spieler (diese werden abkürzend als '''Weiß''' und '''Schwarz''', bzw. als An- und Nachziehender bezeichnet) besitzt zu Beginn einer Schachpartie 16 Schachfigur Steine. Es sind dies jeweils acht Bauer (Schach) Bauern und acht ''Figuren''. Die Figuren umfassen jeweils einen König (Schach) König, eine Dame (Schach) Dame, zwei Turm (Schach) Türme, zwei Springer (Schach) Springer und zwei Läufer (Schach) Läufer. Die Läufer und Springer werden ''Leichtfiguren'', Türme und Dame ''Schwerfiguren'' genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung ''Offizier (Schach) Offiziere'' zusammengefasst. Das Schachbrett (siehe auch Schachbrettmuster) wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen (lat. „regina regit colorem“, auf deutsch etwa „Die Dame bestimmt die Farbe [des Feldes]!“). Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils einen Stein (Ausnahme: Rochade), wobei der Spieler mit den weißen Steinen beginnt. Die Bewegung eines Steines durch einen Spieler nennt man einen ''Halbzug''. Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem ''Zug''. Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Ein Stein blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft ein Stein in einem Feld auf einen gegnerischen, so wird dieser gegnerische Stein vom Spielfeld genommen. Man sagt, der Stein wird ''geschlagen''. Könnte ein Stein im nächsten Zug geschlagen werden, so ist dieser Stein ''bedroht'' (altertümlich: er steht ''en prise''). Besteht die Möglichkeit gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug den schlagenden Stein wiederzuschlagen, so ist der bedrohte Stein ''gedeckt''. Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schachgebot ''Schach'' steht. Mit der Warnung „'''Schach!'''“ kann man den Spielpartner darauf hinweisen, dies ist jedoch in den FIDE-Regeln nicht mehr vorgeschrieben (''vergleiche '' Gardez (Schach) Gardez).

Zugregeln
Bild:Checkmate2.jpg 250px|thumb|„Schach“-Stellung, die weiße Dame bedroht den schwarzen König Die Steine dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden: * Steine dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den #Springer Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch einen eigenen Stein in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das Feld, auf dem der erste gegnerische Stein in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie den gegnerischen Stein und kommen auf dessen Feld zu stehen. * Wird ein König von einem gegnerischen Stein bedroht (d. h., der König könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht dieser König ''im Schach''. Ein „Schach“ darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Stein schlagen, einen seiner Steine zwischen den König und die Schach bietende Figur ziehen (das ist nicht möglich, wenn ein Springer Schach bietet) oder den König aus dem Schach ziehen (die einzige Möglichkeit bei einem Doppelschach). Besteht keine dieser Zugmöglichkeiten, so ist er ''schachmatt'' und hat das Spiel verloren. Steht der König im Schach, darf er nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen.

König
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | | | | | | |= 7 | | | | | | | | |= 6 | | |xx|xx|xx| | | |= 5 | | |xx|kl|xx| | | |= 4 | | |xx|xx|xx| | | |= 3 | | | | | | | | |= 2 | | | | | | | | |= 1 | | | | | | | | |= a b c d e f g h | Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen. }} Der ''König (Schach) König'' ist beim Schachspiel die wichtigste Schachfigur Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König Schachmatt matt zu setzen, was die Partie sofort beendet. Schachmatt Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt werden kann. Als besondere (allerdings nicht sehr verbreitete) Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umwerfen bzw. umlegen. '''Zugmöglichkeiten''': Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Damit kann er alle Felder des Schachbretts erreichen. Wegen seiner kurzschrittigen Zugweise benötigt er dazu aber viele Züge. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf. '''Rochade''': Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist, zwei Figuren, nämlich König und Turm, zu bewegen. Dabei zieht der König auf der Grundreihe zwei Felder nach links oder rechts. Der jeweilige Turm springt auf jenes Feld, das der König überquert hat. Die Rochade ist nur erlaubt, wenn König und Turm auf der gleichen Reihe stehen und noch nicht gezogen wurden. Auch müssen alle Felder zwischen ihnen frei sein und der König darf nicht über ein vom Gegner bedrohtes Feld ziehen. Steht der König im Schach, darf er nicht rochieren. Detaillierte Erläuterungen siehe: Rochade In der Eröffnung (Schach) Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine zügige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel (Schach) Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der Opposition (Schach) Opposition beider Könige oft spielentscheidend.

Dame
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | |xx| | | |xx|= 7 |xx| | |xx| | |xx| |= 6 | |xx| |xx| |xx| | |= 5 | | |xx|xx|xx| | | |= 4 |xx|xx|xx|ql|xx|xx|xx|xx|= 3 | | |xx|xx|xx| | | |= 2 | |xx| |xx| |xx| | |= 1 |xx| | |xx| | |xx| |= a b c d e f g h |Die Dame kann beliebig viele Felder weit in jede Richtung ziehen }} Die ''Dame (Schach) Dame'' ist die stärkste Schachfigur Figur in einem Schachspiel. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm (Schach) Turm, Läufer (Schach) Läufer und Springer (Schach) Springer eine starke Angriffsfigur. '''Zugmöglichkeiten''': Die Dame darf auf jedes freie Feld in jede Richtung (horizontal, vertikal und diagonal) ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch die eines Läufers in sich. Damit ist die Dame eine sehr wendige Figur. Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen wird diese Figur als ''Vasir'' (der königliche Berater und Hofstratege, Wesir) bezeichnet, was der militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.

Turm
Der ''Turm (Schach) Turm'' ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. In den Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde. Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. In der englischen Schachsprache heißt der Turm ''rook'' (aus dem persischen: ''rukh'' = Kampfwagen). Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt, daher stammt auch die Bezeichnung Rochade. {{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | |xx| | | | |= 7 | | | |xx| | | | |= 6 | | | |xx| | | | |= 5 |xx|xx|xx|rl|xx|xx|xx|xx|= 4 | | | |xx| | | | |= 3 | | | |xx| | | | |= 2 | | | |xx| | | | |= 1 | | | |xx| | | | |= a b c d e f g h |Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung fortbewegen}} Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung (Schach) Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8. '''Zugmöglichkeiten:''' Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König (Schach) König bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen. Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, aufgrund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität (Schach) Qualität. Man spricht von ''Qualitätsgewinn'', wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von ''Qualitätsopfer'', wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt. Im Unterschied zu Springer oder Läufer greift der Turm unabhängig von seiner Position (bei leerem Brett) immer 14 Felder an.

Läufer
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 |xx| | | | | |xx| |= 7 | |xx| | | |xx| | |= 6 | | |xx| |xx| | | |= 5 | | | |bl| | | | |= 4 | | |xx| |xx| | | |= 3 | |xx| | | |xx| | |= 2 |xx| | | | | |xx| |= 1 | | | | | | | |xx|= a b c d e f g h | Ein Läufer kann sich diagonal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen. }} Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer (Schach) Läufer. Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer aufgrund ihrer Positionierung neben der Dame bzw. dem König. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen – also ohne blockierende Bauern – einem Springerpaar oder einem Läufer und Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut gemeinsam agieren können. Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen. Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen ''schlechten Läufer'' nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist. '''Zugmöglichkeiten''': Läufer ziehen auf den Feldern der eigenen Farbe diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere Schachfigur Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen wirkungsvoll, wenn möglichst viele Zugmöglichkeiten vorhanden sind.

Springer
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | | | | | | |= 7 | | | | | | | | |= 6 | | |xx| |xx| | | |= 5 | |xx| | | |xx| | |= 4 | | | |nd| | | | |= 3 | |xx| | | |xx| | |= 2 | | |xx| |xx| | | |= 1 | | | | | | | | |= a b c d e f g h | Mögliche Springerzüge }} Eine Schachpartie beginnt mit 2 weißen und 2 schwarzen Springer (Schach) ''Springern'' (auch „Ross“, „Pferd“ oder „Rössel“ genannt). Die Besonderheit der Springer ist es, über eigene und gegnerische Schachfigur Figuren und Bauer (Schach) Bauern „springen“ zu können. Ein gutes Feld für einen Springer ist daher in der Regel ein solches, von dem dieser wiederum möglichst viele Zugmöglichkeiten hat. Daher entstanden die Merksprüche: ''„Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand“'' und ''„Ein Springer im Eck ist ein Schreck“''. '''Zugmöglichkeiten:''' Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer bewegt sich vom Ausgangsfeld 2 Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein Feld nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal 8 Felder ziehen, am Rande des Brettes sind es 4 und in einer Ecke des Brettes nur 2 Felder. Der Wert eines Springers entspricht mit 3 Bauerneinheiten in etwa dem eines Läufer (Schach) Läufers. Vor allem im Mittelspiel, wenn noch viele Bauern auf dem Brett sind, ist er dem Läufer oft überlegen. Mit einem Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen. Mit zwei Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben Fehler macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen möglich, mit zwei Springern Matt zu setzen, da durch die möglichen Bauernzüge das Patt aufgehoben wird und unter Umständen der zweite Springer mattsetzen kann, ehe sich der Bauer umwandelt.

Bauer
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | | | | | | |= 7 | | | | | | | | |= 6 | | | | | | | | |= 5 | | |xx| | | | | |= 4 | | |pl| |xx| | | |= 3 | | | | |xx| | | |= 2 | | | | |pl| | | |= 1 | | | | | | | | |= a b c d e f g h | Züge der Bauern. }} {{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | | | | | | |= 7 | | | | | | | | |= 6 | | |rd| |nd| | | |= 5 | | | |pl| | | | |= 4 | | | | | | | | |= 3 | | | | | | | | |= 2 | | | | | | | | |= 1 | | | | | | | | |= a b c d e f g h | Der weiße Bauer auf d5 kann entweder den schwarzen Turm auf c6 oder den schwarzen Springer auf e6 schlagen. }} {{Schachbrett|= | tright | |= 8 | | | | | | | | |= 7 | | | | | | | | |= 6 | | |xx| | | | | |= 5 | | |pd|pl| | | | |= 4 | | | | | | | | |= 3 | | | | | | | | |= 2 | | | | | | | | |= 1 | | | | | | | | |= a b c d e f g h | En-passant-Schlagen: Nachdem der schwarze Bauer einen Doppelschritt von c7 nach c5 gemacht hat und damit eigentlich das bedrohte Feld c6 hinter sich gelassen hat, kann der weiße Bauer nach c6 schlagen und den schwarzen Bauern vom Feld c5 wegnehmen. }} Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauer (Schach) Bauern, die einen Wall vor den übrigen Schachfigur Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, und zwar aufgrund der Möglichkeit, sich bei Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur Umwandlung (Schach) umzuwandeln. Der Weltschachverband FIDE unterscheidet in seinen offiziellen Schach-Regeln nicht zwischen „Bauer“ und „Figur“, trotzdem wird der Bauer umgangssprachlich häufig nicht als Figur bezeichnet. '''Zugmöglichkeiten''': * In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen Schritt nach vorne bewegen, sofern das Zielfeld leer ist, oder aber einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor dem Bauern und das Zielfeld leer sind. * Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung (2. bzw. 7. Reihe), dann kann er sich nur um ein Feld nach vorne bewegen (wenn er nicht schlägt). * Der Bauer schlägt vorwärts diagonal. Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt. * Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zurückkehren kann. * Der Bauer kann en passant schlagen. Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er, als Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder Springer der gleichen Farbe (nach freier Wahl des Spielers) umgewandelt werden. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine Dame bezeichnet man als Unterverwandlung. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame. Die gelegentlich geübte Praxis, eine umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm darzustellen, ist regelwidrig. Es ist in der Schachliteratur üblich, den Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit. Im persischen Spiel wurde der Bauer als „Pyâdah“ („Fußsoldat“) bezeichnet und als solcher dargestellt. Bauern sind dann besonders stark, wenn sie: * Beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer). * In Gruppen auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können (Bauernduo oder Bauernkette). * Weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.

Spielende
Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König ''schachmatt'' (arabisch: ''aÅ¡-Å¡Ä?h mÄ?ta'' = „Der König ist tot“) setzt. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich. Ebenso verliert ein Spieler die Partie, wenn er auf der Schachuhr (siehe unten) seine Bedenkzeit überschreitet, sofern sein Gegner noch durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen kann; falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte – das heißt keine theoretische Möglichkeit mehr zum Mattsetzen hat – endet die Partie trotz Zeitüberschreitung remis. Auch wenn eine Stellung entstanden ist, bei der beide Spieler selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel keine Möglichkeit mehr haben, mattzusetzen, endet die Partie remis durch eine tote Stellung. Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet auch in diesem Fall remis (unentschieden).

Notation
Bild:SCD_algebraic_notation.png frame|right|Algebraische Notation Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation. Für andere Formen siehe den Hauptartikel Schachnotation. Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten. In der ''ausführlichen algebraischen Notation'' werden die Art der Figur (K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben. Eine Liste mit Figurenbezeichnungen in anderen Sprachen ist im Artikel ''Schachfigur'' zu finden. Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“ oder „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch (=) vermerkt. Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis). Kampflos gewonnene Partien werden mit +:- bzw. -:+ notiert. Beispiele: {| class="prettytable" |----- | e2-e4 ||Bauer zieht von e2 nach e4 |----- | Sb1xc3+ || der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach |----- | Td1-d8++
(Td1-d8#)|| Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt |----- | e7-e8D || Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame |----- | f5xg6 e.p. || Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen und zieht nach g6 |}

= Verkürzte algebraische Notation
= Bei der ''Kurznotation'' wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt. Beispiele: {| class="prettytable" |----- | Lc4 || Läufer zieht nach c4 |----- | Lxc4 || Läufer zieht nach c4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |----- | b4 || Bauer zieht nach b4 |----- | axb4 || Bauer a3 zieht nach b4 und schlägt dort eine gegnerische Figur |----- | fxg6 e.p. || Bauer f5 zieht nach g6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen |----- | Sec4 || der Springer auf der e-Linie zieht nach c4 |----- | Sexc4 || der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4 |----- | T1c7 || der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7 |----- | cxd8D || Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame |----- | cxd8S+ || Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und bietet Schach |}

= Weitere Kennzeichnungen
= Gelegentlich findet man in der Literatur statt „x“ auch „:“, beispielsweise Sb1:c3+ oder L:c4. In der Kurznotation wird der Doppelpunkt auch manchmal nachgestellt, beispielsweise Lc4:. Bei einem Schlagen mit einem Bauern kann man das Schlagzeichen auch weglassen, beispielsweise „ab4“ oder noch kürzer „ab“, wenn dies eindeutig ist.

Regeln für Schachturniere
Bild:Sch10.jpg right|190px|thumb|Schulschachturnier in Frankfurt am Main

Die Schachuhr
''Hauptartikel:'' Schachuhr Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern zur Verfügung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen. Eine Schachuhr hat für die beiden Spieler getrennte Zeitanzeigen („Uhren“), von denen immer nur eine läuft. Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15 und 60, bei Blitzschachturnieren meist nur 5 Minuten für die gesamte Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren.

Das Remis
Beim Schach ist es den beiden Spielern gestattet, jederzeit ein Remis (Unentschieden) zu vereinbaren. Diese Regel wird oft als dem Sinn eines Wettkampfsports zuwiderlaufend kritisiert. Ein Spiel endet auch dann remis, wenn es keinem der beiden Spieler, selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners, mehr möglich ist, Matt zu setzen, wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel), sowie bei dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung mit demselben Spieler am Zug und denselben Zugmöglichkeiten (Rochade, en passant). Eine genauere Darstellung gibt der Artikel Remis.

Spielergebnisse
Im Turnierschach erhält ein Spieler für eine gewonnene Partie in der Regel 1 Punkt, für jede Remispartie ½ Punkt. Ein Spieler, der seine Partie verloren hat, erhält keinen Punkt. (Zur Diskussion um die Drei-Punkte-Regel siehe Remis)

Der Schiedsrichter
Bei größeren Turnieren sowie bei Mannschaftskämpfen in höheren Spielklassen überwacht ein Schachschiedsrichter Schiedsrichter die Einhaltung der FIDE-Regeln. Missachtet ein Spieler die Regeln, hat der Schiedsrichter unter anderem folgende Sanktionsmöglichkeiten: Eine Verwarnung, Zeitstrafe (Bedenkzeitverkürzung), die Partie für verloren erklären, den Ausschluss vom Turnier.

Etikette
Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftskämpfe zwischen Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als Unsportlichkeit. Es gilt unter Schachmeistern als unhöflich, in einer hoffnungslosen Lage nicht aufzugeben und bis zum Schachmatt weiterzuspielen. Für manche ist es auch gegen die Etikette, in deutlich schlechterer Stellung ein Remis anzubieten. In ausgeglichenen Stellungen ist es nach deren Auffassung an dem ranghöheren Spieler, die Punkteteilung anzubieten. Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise. Dazu zählen auch häufige Remisangebote oder Mobiltelefonklingeln. Nach einer älteren FIDE-Richtlinie führte das Läuten des Handys eines Spielers während der Partie zum sofortigen Partieverlust. Mit Wirkung vom 1. Juli 2005 untersagen die FIDE-Regeln die Mitnahme aller, auch ausgeschalteter technischer Geräte, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen können, in das Spielareal. Auch Zuschauer dürfen das Spiel nicht durch Zwischenrufe oder Zugansagen beeinflussen oder stören. Außer im Fernschach ist es verboten, sich während einer Partie Ratschlägen Dritter zu bedienen oder auch nur einen solchen Eindruck zu erwecken. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen. Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (''berührt – geführt''), wenn es eine regelgerechte Möglichkeit dazu gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur absichtlich berührt wird – diese muss geschlagen werden sofern dies auf legale Weise möglich ist. Berührt man eine Figur, mit der kein legaler Zug möglich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausführen. Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck ''J'adoube'' eingebürgert. Ausnahmen zur Regel ''berührt – geführt'' gibt es beim Blindenschach und beim Fernschach.

Grundbegriffe der Strategie und Taktik


Partiephasen
Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als Eröffnung (Schach) Eröffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums. Die Eröffnungen werden unterteilt in ''Offene Spiele (Schach) Offene Spiele'', ''Halboffene Spiele (Schach) Halboffene Spiele'' und ''Geschlossene Spiele (Schach) Geschlossene Spiele''. Ein Opfer (oftmals Bauernopfer) in der Eröffnung, mit dem Ziel dafür anderweitige Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit). Im ''Mittelspiel'' versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie (Schach) Strategie und Taktik (Schach) Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partieführung. Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom ''Endspiel (Schach) Endspiel''. Strategisches Ziel im Endspiel ist oft die Umwandlung (Schach) Umwandlung eines Bauern. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.

Wert der Figuren
Siehe Schachfigur#Tauschwert Tauschwert. Anhand der Werte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen.

Opfer
Als Opfer (Schach) Opfer bezeichnet man das ''absichtliche'' Aufgeben eines Spielsteines zu Gunsten anderweitiger Strategie (Schach) strategischer oder Taktik (Schach) taktischer Vorteile. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit (Schach) Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung (Schach) Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder Beherrschung des Zentrums.

Fesselung
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 |rd|nd|bd| |kd|bd|nd|rd|= 7 |pd|pd|pd| |pd|pd|pd|pd|= 6 | | |qd| | | | | |= 5 | |bl| | | | | | |= 4 | | | | | | | | |= 3 | | |nl| | | | | |= 2 |pl|pl|pl|pl| |pl|pl|pl|= 1 |rl| |bl|ql|kl| |nl|rl|= a b c d e f g h | Fast echte Fesselung – weißer Läufer fesselt schwarze Dame }} Eine Fesselung (Schach) Fesselung ist eine vollständige oder teilweise Einschränkung der Bewegungsmöglichkeiten einer Figur durch die Wirkungslinie einer gegnerischen Figur. Bei einem Wegziehen der gefesselten Figur würde sich diese Wirkungslinie auf ein zweites Objekt fortsetzen. Dieses zweite Objekt ist häufig der König oder eine (ungedeckte) Figur, seltener ein Feld (z. B. ein Mattfeld). Die Fesselung ist eines der häufigsten taktischen und strategischen Motive im Schach. Kann die Figur wegen der Fesselung nach den Spielregeln nicht ziehen, so spricht man von einer ''echten oder absoluten Fesselung''. Dies ist genau dann der Fall, wenn der König das zweite Objekt ist und somit im Schach stünde. Kann die Figur noch entlang der Fesselungslinie ziehen, so spricht man von einer ''fast echten Fesselung''. Darf die gefesselte Figur beliebig ziehen, so spricht man von einer ''unechten oder relativen Fesselung''. Der Wegzug der gefesselten Figur ist also möglich, aber meist unvorteilhaft.

Spieß
Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß (Schach) Spieß: Eine Figur (z. B. König) wird von einer Linienfigur (Dame, Turm oder Läufer) angegriffen und zum Wegziehen gezwungen. Dadurch verlängert sich die Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt. Dieses Objekt kann eine (ungedeckte) Figur sein oder ein Feld (z. B. Mattfeld). Im Gegensatz zur Fesselung wird bei einem Spieß die Situation sofort aufgehoben, da die wertvollere Figur wegzieht (eine Fesselung kann beliebig lang ohne direkte Verluste aufrecht erhalten werden).

Gabelangriff
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 |rd| | |qd|kd| | |rd|= 7 | |bd|pd|pd| |nl|pd|pd|= 6 |pd| |nd| | |nd| | |= 5 | |pd| | | | | | |= 4 | |bd| |pd|pl| | | |= 3 | |bl| | | | | | |= 2 |pl|pl|pl|nl| |pl|pl|pl|= 1 |rl| |bl|ql| |rl|kl| |= a b c d e f g h | Gabelangriff auf Turm und Dame durch den weißen Springer auf f7 }} Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabel (Schach) Gabelangriff oder kurz ''Gabel''. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch z. B. eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man vom „Familienschach“.

Abzugsschach
Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzug (Schach) Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach. Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.

Mattwendungen
{{Schachbrett|= | tright | |= 8 |rd|nd|bd| |kd|bd|nd|rd|= 7 |pd|pd|pd|pd| |pd|pd|pd|= 6 | | | | | | | | |= 5 | | | | |pd| | | |= 4 | | | | | | |pl|qd|= 3 | | | | | |pl| | |= 2 |pl|pl|pl|pl|pl| | |pl|= 1 |rl|nl|bl|ql|kl|bl|nl|rl|= a b c d e f g h | Das Narrenmatt }} Das kürzestmögliche Matt ist das zweizügige Narrenmatt. 1. f3? e5 2. g4?? Dh4#. Anfänger fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt. Eine weitere Eröffnungsfalle ist das Seekadettenmatt. Bei dieser Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo (Schach) Tempo für eine Mattkombination gegen den in der Mitte verbliebenen schwarzen König zu gewinnen. Eine im Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt. Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist. Im Endspiel gibt es verschiedene elementare Mattführungen, je nach verbliebenem Material.

Bauern und Bauernformationen
Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit der Bauern. Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegenüber steht, heißt Freibauer (Schach) Freibauer. Ein solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung (Schach) Umwandlung gehindert werden. Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern gegenüber, so spricht man von einer ''Bauernmehrheit'' (auch: ''Bauernmajorität'' oder nur ''Majorität''). Der Besitz einer Bauernmehrheit ist häufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln kann. Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerstören. Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, heißt Isolani (Schach) isolierter Bauer. Ein isolierter Bauer (''Isolani'') kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem „Kollegen“ gedeckt werden. Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man Doppelbauer (Schach) Doppelbauer. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte Bauern werden als Tripel-Isolani bezeichnet. Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung sind sehr nützlich zur Verteidigung. In dieser Bauernkette genannten Formation deckt der nächsthintere jeweils den vorderen Bauer. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Bauer (Schach) Widder. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegenüber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel (Schach) Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen.

Geschichte
Bild:Youth at chess with suitors - Haft Awrang.jpg thumb|right|300px| Schach in Persien ''Hauptartikel:'' Schachgeschichte Die Vorläufer des modernen Schachspiels entstanden vermutlich durch den Kulturkontakt Indien/China, als ein ursprünglich chinesisches Spiel, dessen andere Traditionslinie im chinesischen Schach, dem Xiangqi mündete, auf das in Indien übliche 8x8 Brett übertragen wurde. Über Persien und nach dessen Eroberung durch die Araber über die Islamische Expansion wurde das Schachspiel weiter verbreitet. Im 15. Jahrhundert kam es zu einer großen Reform der Spielregeln. In den folgenden Jahrhunderten trugen vor allem europäische Schachmeister zur Erforschung des Spiels bei. Mit dem Turnier in London 1851 beginnt die Geschichte der modernen Schachturniere. Der Wettkampf zwischen Steinitz und Zukertort im Jahr 1886 wird als erste Weltmeisterschaft im Schach angesehen. 1924 wurde in Paris der Weltschachbund FIDE gegründet. In neuester Zeit wurden spielstarke Computer-Schachprogramme entwickelt. ''Siehe auch:'' Liste der bedeutendsten Schachturniere, Schachweltmeister

Die moderne Schachwelt


Verbände und Weltmeisterschaften
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (''Fédération Internationale des Échecs''). Die FIDE führt seit 1948 offizielle Schachweltmeisterschaften durch. 1993 führte der damals amtierende Weltmeister Garri Kasparow den anstehenden Wettkampf gegen seinen Herausforderer Nigel Short nicht unter der Ägide der FIDE durch, sondern unter der eigens für diesen Zweck gegründeten Professional Chess Association (PCA). Die damit begonnene Spaltung der Schachwelt wurde erst durch den Wiedervereinigungskampf 2006 zwischen dem „Weltmeister im klassischen Schach“ Wladimir Kramnik und dem FIDE-Weltmeister Wesselin Topalow beendet, den Kramnik gewann. Die FIDE vergibt nach klar definierten Regeln folgende Titel auf Lebenszeit: ''Candidate Master'' (CM), ''FIDE-Meister'' (FM), ''Internationaler Meister'' (IM) und ''Großmeister (Schach) Großmeister'' (GM). Es gibt eigene Titel für Frauen: WCM (''Woman Candidate Master''), WFM (''Woman FIDE Master''), WIM (''Woman International Master'') und WGM (''Woman Grand Master''). Die Qualifikationskriterien für diese Titel sind gegenüber denen der allgemeinen Klasse reduziert. Nona Gaprindaschwili war die erste Frau, die den allgemeinen Großmeistertitel erhielt. Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungszahlen im Schach Wertungssystem, der sogenannten Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl beruht auf den Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie. In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ (Schach) DWZ (DWZ = Deutsche Wertungszahl). Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt, daher der Name „Ingo“), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen und der NWZ (Schach). ''Siehe auch'': Schachweltmeister

Computerschach
Bild:Radioshack16504.jpg 300px|thumb|Tandy radio shack 1650 aus den 80er Jahren Bild:jose_1.4.3.png José_(Schach) 300px|thumb|[[José (Schach)|José-Schachdatenbank und Schach-Frontend.html" title="José.html" title="300px|thumb|[[José (Schach)|José">300px|thumb|[[José (Schach)|José-Schachdatenbank und Schach-Frontend">José.html" title="300px|thumb|[[José (Schach)|José">300px|thumb|[[José (Schach)|José-Schachdatenbank und Schach-Frontend Seitdem es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Bekannt ist zum Beispiel der Schachtürke Schachspielende Türke, ein Schachautomat, in dem sich allerdings ein Mensch versteckte und agierte. Konrad Zuse lernte extra Schach, um ein Schachprogramm schreiben zu können, da er dies als die richtige Herausforderung für seine Computer und das Plankalkül betrachtete. Mit der Entwicklung immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem Personal-Computer PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Inzwischen kann man Schach auch auf Mobiltelefon, Personal Digital Assistant PDA und sonstigen Handhelds spielen. Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit Turnierbedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Inzwischen trainieren viele Großmeister mit Hilfe von Computern spezielles Anticomputerschach. Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Fantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung. Offen bleibt, ob die Schachprogramme, deren Spielstärke ständig steigt, das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen werden. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde − schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei. Strategisch kann ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Manövern, deren Zielsetzungen für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe nicht erkennbar sind, erfolgreich operieren. Dagegen sind spekulative kombinatorische Angriffe im Spiel gegen Computer nicht erfolgversprechend. Typisch verlief ein Wettkampf zwischen Wladimir Borissowitsch Kramnik Kramnik und Fritz (Schach) Deep Fritz (''Brains in Bahrain'', 2002). Die beiden Gewinnpartien Kramniks resultierten aus genauem Positionsspiel. Eine Niederlage kam durch einen groben taktischen Fehler zustande, die zweite Niederlage durch ein inkorrektes Figurenopfer, das der Computer durch exakte Berechnung widerlegte. ''Siehe auch:'' Computerschach, Schachcomputer, Schachserver, Schachprogramm

Spezielle Schachformen
Neben verschiedenen Schachvarianten, bei denen teils andere Bretter und Figuren benutzt werden, gibt es folgende spezielle Schachformen: * ''Online-Schach'' über einen Schachserver: Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können (Chat) und Spiele gegenseitig analysieren können. * ''Fernschach'': Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier räumlich von einander getrennt. Allerdings beträgt die Bedenkzeit üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden entweder über Internet oder postalisch an den Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden. Auch Fernschach wird häufig online auf einem Schachserver gespielt. * ''Simultanschach'': Ein Spieler tritt gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. In der Regel ist dabei der Einzelspieler wesentlich stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister gegen viele Amateure. Dabei spielt der Simultanspieler in der Regel gegen alle Gegner mit derselben Farbe (meist Weiß). Die Gegner haben immer genau so lange Bedenkzeit, bis der Simultanspieler zum nächsten Zug an ihr Brett tritt, dann müssen sie ziehen.
Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an 6840 Brettern. 1929 spielte Savielly Tartakower simultan im Flugzeug auf dem Flug zwischen Budapest und Barcelona. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der Weltrekord im Simultanschach wird derzeit (August 2005) von Zsuzsa Polgar (326 Partien) gehalten. * ''Blindschach'': Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach. * ''Beratungspartien'': Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich absprechen – beraten – dürfen. Solche Beratungspartien waren in den 20er und 30er Jahren recht beliebt. * ''Schnellschach'' und ''Blitzschach'': Die zulässige Bedenkzeit ist dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit deutlich an Bedeutung gewonnen, nicht zuletzt wegen der mediengerechten Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60 Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verkürzte Bedenkzeit von nur einer Minute (für die ganze Partie) verbreitet, diese Variante wird als Bullet-Schach Bullet bezeichnet. Je kürzer die Bedenkzeit ist, desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den Hintergrund. * ''Turnier-Simultan'' oder ''TUSI'': Der Vater dieser Form des Spiels ist Eugen Thüner. Hierbei werden an zehn Brettern in einer Reihe von fünf Spielern gleichzeitig jeweils vier Partien jeder gegen jeden gespielt mit insgesamt eine Stunde Bedenkzeit. Jeder hat in zwei Partien Weiß und in zwei anderen Schwarz. Die ihm zugeteilten Brettseiten sind durch eine Farbtafel markiert. Der jeweils letzte Zug wird mit einem übergelegten Ring kenntlich gemacht (daher auch manchmal die Bezeichnung ''Ringschach''). Grundsätzlich kann Turniersimultan auch mit einer abweichenden Teilnehmerzahl (und demzufolge auch mit einer abweichenden Brettzahl) gespielt werden. Der Weltrekord liegt bei 26 Teilnehmern, die am 20. Mai 2000 in der Stadthalle Ditzingen aufeinander trafen. Die Anzahl der benötigten Bretter errechnet sich nach der Formel (Anzahl der Teilnehmer) mal (Anzahl der Teilnehmer minus 1) geteilt durch 2. Daher benötigt man bei 5 Teilnehmern 10 Bretter (5 * 4 / 2 = 10). Bei 26 Teilnehmern entsprechend 325 Bretter (26 * 25 / 2 = 325). * ''Tandemschach'': Beim Tandemschach treten Zweier-Teams (davon ein Spieler mit Weiß und ein Spieler mit Schwarz) an zwei Brettern gegeneinander an. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so wird diese seinem Teamkollegen übergeben. Der darf diese Figur dann - anstelle eines Zuges mit seinen Figuren - auf ein freies Feld einsetzen.

Siehe auch
* Schachverein, Deutscher Schachbund, Sowjetische Schachschule * Liste bekannter Schachspieler, Liste der bedeutendsten Schachturniere * Liste bekannter Schachpartien, Match des Jahrhunderts * Eröffnung (Schach) Schacheröffnung: Offene Spiele (Schach) Offene Spiele, Halboffene Spiele (Schach) Halboffene Spiele und Geschlossene Spiele (Schach) Geschlossene Spiele * Schachliteratur: Tschaturanga (Buchreihe) Tschaturanga, Schachzeitschrift * Schachkomposition * Damenproblem, Springerproblem/Rösselsprung * Wertungszahlen im Schach * Feinwertungen für Schachturniere * Hängepartie, Sekundant (Schach) Sekundant * Schachboxen

Quellen


Literatur


Allgemeine Schachliteratur
*José Raúl Capablanca: ''Grundzüge der Schachstrategie''. Beyer-Verlag, Hollfeld 72002. ISBN 3-88805-292-0 * Jean Dufresne, Jacques Mieses: ''Lehrbuch des Schachspiels''. Bearb. von Rudolf Teschner. Reclam, Stuttgart 312004. ISBN 3-15-021407-6 * Max Euwe: ''Schach von A - Z. Vollständige Anleitung zum Schachspiel''. Beyer-Verlag, Hollfeld 41994. ISBN 3-88805-181-9 * Werner Lauterbach: ''Das unsterbliche Spiel. Einführung in die Schachkunst''. De Gruyter, Berlin 51987. ISBN 3-11-010918-2 *Aaron Nimzowitsch: ''Mein System''. Verlag das Schacharchiv, 2006. ISBN 388086117X * Joachim Petzold: ''Das königliche Spiel. Die Kulturgeschichte des Schach''. Kohlhammer, Stuttgart 1987. ISBN 3-17-009405-X * Helmut Pfleger, Eugen Kurz, Gerd Treppner: ''Schach Zug um Zug. Bauerndiplom. Turmdiplom. Königsdiplom''. Orbis, München 2003. ISBN 3-572-01414-X * Wolfram Runkel: ''Schach. Geschichte und Geschichten''. Wunderlich, Reinbek 1995. ISBN 3-8052-0578-3 * Siegbert Tarrasch: ''Das Schachspiel. Systematisches Lehrbuch für Anfänger und Geübte''. Edition Olms, Zürich 1995. ISBN 3-283-00253-3

Lexika
* Otto Borik (Hrsg.): ''Meyers Schachlexikon''. Meyers Lexikonverlag, Mannheim 1993. ISBN 3-411-08811-7 * David Hooper, Ken Whyld Kenneth Whyld: ''The Oxford Companion to Chess''. University Press, Oxford 1992. ISBN 0-19-866164-9 * Isaak und Wladimir Linder: ''Schach, das Lexikon''. Sportverlag, Berlin 1996. ISBN 3-328-00665-6 * Klaus Lindörfer: ''Großes Schach-Lexikon. Geschichte, Theorie und Spielpraxis von A-Z''. Orbis, München 1991. ISBN 3-572-02734-9

Weblinks
{{Portal|Schach}} {{Commons|Chess|Schach}} {{Wiktionary|Schach}} {{Wikiquote|Schach}} {{Wikibooks|Brettspiele:_Schach|Schachbuch}}
- Deutscher Schachbund (mit umfangreicher Linksammlung)
- Deutsche Schachjugend
- Deutscher Fernschachbund (BdF)
- Schach-Ticker (Internationale u. nationale Nachrichten)
- Schweizerischer Schachbund
- Österreichischer Schachbund
- Weltschachverband – FIDE
- Europäischer Verband – ECU
- Spielervereinigung – ACP
- Offizielle Spielregeln der FIDE, Deutsche Übersetzung mit Diagrammen
- Offizielle Spielregeln der FIDE, Deutsche Übersetzung mit Kommentaren
- Schach lernen - Eine systematische Einführung in das Schachspiel, freies Online-Schachlehrbuch
- Schach in der Kunst {{Exzellent}} Kategorie:Schach Kategorie:Schachvariante Kategorie:Brettspiel Kategorie:Strategiespiel {{Link FA|ar}} {{Link FA|en}} {{Link FA|es}} {{Link FA|fi}} {{Link FA|fr}} {{Link FA|he}} {{Link FA|it}} {{Link FA|vi}} af:Skaak am:ቼá‹? an:Axedrez ar:شطرنج ast:Axedrez az:Åžahmat bg:Шахмат bn:দাবা br:Echedoù bs:Å ah ca:Escacs cs:Å achy cy:Gwyddbwyll da:Skak el:Σκάκι en:Chess eo:Åœako es:Ajedrez et:Male eu:Xake fa:شطرنج fi:Shakki fr:Jeu d'échecs ga:Ficheall gl:Xadrez he:שחמט hr:Å ah hu:Sakk hy:Õ‡Õ¡Õ­Õ´Õ¡Õ¿ ia:Chacos id:Catur io:Shak-ludo is:Skák it:Scacchi ja:ãƒ?ェス jbo:caxmati ka:ჭáƒ?დრáƒ?კი kn:ಚದà³?ರಂಗ (ಆಟ) ko:체스 la:Scacci lb:Schach lt:Å achmatai lv:Å ahs (galda spÄ“le) mk:Шах nl:Schaken nn:Sjakk no:Sjakk pl:Szachy pt:Xadrez ro:Åžah (joc) ru:Шахматы scn:Scacchi sd:شطرنج sh:Å ah simple:Chess sk:Å ach (hra) sl:Å ah sq:Shahu sr:Шах sv:Schack ta:சதà¯?à®°à®™à¯?கமà¯? th:หมาà¸?รุà¸?สาà¸?ล tr:Satranç tt:Shаhmat uk:Шахи vi:Cá»? vua yi:ש×?ך (שפיל) zh:國際象棋 zh-min-nan:Kok-chè bú-kî {{Commons|Category:Chess}} Kategorie:Sportart Kategorie:Denksport Kategorie:Spiel als Thema az:Kateqoriya:Åžahmat bg:КатегориÑ?:Шахмат br:Rummad:Echedoù ca:Categoria:Escacs cs:Kategorie:Å achy da:Kategori:Skak el:ΚατηγοÏ?ία:Σκάκι en:Category:Chess eo:Kategorio:Åœako es:Categoría:Ajedrez et:Kategooria:Male eu:Kategoria:Xakea fa:رده:شطرنج fi:Luokka:Shakki fo:Bólkur:Talv fr:Catégorie:Jeu d'échecs gl:Category:Xadrez he:קטגוריה:שחמט hr:Kategorija:Å ah hu:Kategória:Sakk ia:Categoria:Chacos id:Kategori:Catur is:Flokkur:Skák it:Categoria:Scacchi ja:Category:ãƒ?ェス ka:კáƒ?ტეგáƒ?რიáƒ?:ჭáƒ?დრáƒ?კი ko:분류:체스 la:Categoria:Scacci lb:Category:Schach lt:Kategorija:Å achmatai lv:Kategorija:Å ahs nds:Kategorie:Schach nl:Categorie:Schaken nn:Kategori:Sjakk no:Kategori:Sjakk pl:Kategoria:Szachy pt:Categoria:Xadrez ro:Categorie:Åžah ru:КатегориÑ?:Шахматы sk:Kategória:Å ach sl:Kategorija:Å ah sr:Категорија:Шах sv:Kategori:Schack tr:Kategori:Satranç uk:КатегоріÑ?:Шахи vi:Thể loại:Cá»? vua zh:Category:国际象棋 {{Index-Portal|Sport}} __NOTOC__

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Bild:Wilhelm_Steinitz2.jpg 120px|right|Wilhelm Steinitz '''Wilhelm Steinitz''' (* 14. Mai 1836 in Prag; † 12. August 1900 in New York), war ein bedeutender österreichisch-amerikanischer Schachspieler aus Böhmen und der erste allgemein anerkannte Schachweltmeister. Er gilt als Revolutionär der Schachtheorie, der die damals vorherrschenden Prinzipien der romantischen Schachschule scharf kritisierte. Mit seinen Analysen des Schachspiels legte er den Grundstein für die heutige, moderne Schachtheorie. Wilhelm Steinitz wurde als dreizehntes Kind einer ärmlichen Prager Handwerkerfamilie geboren. Er hatte von Geburt an einen Klumpfuß und gebrauchte eine Gehstütze. Bereits als Kind galt er als einer der besten Schachspieler in Prag. 1858 zog er nach Wien, um am Polytechnischen Institut Mathematik zu studieren. Eine Zeit lang finanzierte er sein Studium durch journalistische Arbeiten für die „Constitutionelle Österreichische Zeitung“, für die er Parlamentsberichte erstellte. Bald aber stellte sich für Steinitz heraus, dass mit dem Schachspielen in Wiener Kaffeehäusern weit mehr Geld zu verdienen war. Durch seine Erfolge erlangte er schnell internationale Bekanntheit ... Vorherige Artikel des Monats im Portal:Schach/Archiv/Artikel des Monats Archiv

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* 1. April: Der OSC Baden-Baden gewinnt die Schachbundesliga 2006/2007 * 10. März: V. Anand Viswanathan Anand gewinnt das Traditionsturnier von Linares (acht Teilnehmer, doppelrundig) mit 8,5 Punkten aus 14 Partien. Zweite werden punktgleich Alexander Sergejewitsch Morosewitsch Alexander Morosewitsch und der 16-jährige Magnus Carlsen (je 7,5/14). Der Ex-Weltmeister und Mitfavorit Weselin Topalow Topalow belegt vor Péter Lékó nur den vorletzten Platz (beide je 6/14). *28. Januar 2007: Das erste Super-Großmeister Super-GM-Turnier des Jahres im niederländischen Wijk aan Zee gewinnen nach 13 Runden mit jeweils 8,5 Punkten der in Berlin lebende Armenier Lewon Aronjan, der Bulgare Weselin Topalow und der stark gestartete Aserbaidschaner Teimour Radjabov. Schachweltmeister Weltmeister Wladimir Borissowitsch Kramnik Wladimir Kramnik aus Rußland kommt auf 8 Punkte; der ebenfalls als Favorit gehandelte Inder V. Anand Viswanathan Anand erreicht 7,5 Punkte. [http://www.coruschess.com Zur Turnierseite ...] *27. Januar 2007: Arkadij Naiditsch gewinnt die Liste der Meisterschaften des Deutschen Schachbundes Deutsche Einzelmeisterschaft in Bad Königshofen im Grabfeld Bad Königshofen mit 7 Punkten aus 9 Partien nach Wertung vor dem punktgleichen Rainer Buhmann. *9. Januar 2007: Péter Lékó gewinnt den 1. ACP Rapid World Cup in Odessa mit einem 2,5:1,5-Finalsieg gegen Wassyl Iwantschuk. *5. Dezember: Der russische Großmeister David Ionowitsch Bronstein David Bronstein ist im Alter von 82 Jahren verstorben. *5. Dezember: Wladimir Kramnik verliert das Duell ''Mensch gegen Maschine'' :Vom 27. November bis 5. Dezember 2006 fand in Bonn das auf sechs Runden angesetzte Duell zwischen Schachweltmeister Wladimir Borissowitsch Kramnik Wladimir Kramnik und dem Computerprogramm ''Fritz (Schach) Deep Fritz 10'' statt. Kramnik verlor die 2. und 6. Partie, sodass sich Deep Fritz mit 4 zu 2 Punkten durchsetzte.

Eröffnungen

Image:Chess_tile_kl.png right|35px|König Image:Chess_tile_nl.png right|35px|Springer Image:Chess_tile_ql.png right|35px|Dame Image:Chess_tile_rl.png right|35px|Turm Image:Chess_tile_bl.png right|35px|Läufer Image:Chess_tile_pl.png right|35px|Bauer Übersichtsartikel: Eröffnung (Schach) Eröffnung
Systematik der Eröffnungen: ECO-Codes Offene Spiele (1.e4 e5) * Italienische Partie - Königsgambit - Philidor-Verteidigung - Schottische Partie - Spanische Partie - Wiener Partie - Dreispringerspiel Halboffene Spiele (1.e4 ...) * Aljechin-Verteidigung - Caro-Kann-Verteidigung - Französische Verteidigung - Pirc-Ufimzew-Verteidigung - Skandinavische Verteidigung - Sizilianische Verteidigung - Skandinavische Verteidigung Geschlossene Spiele (nicht 1.e4) * Damengambit - Damenindische Verteidigung - Englische Eröffnung - Holländische Verteidigung - Nimzowitsch-Indische Verteidigung Nimzowitsch-Indisch - Réti-Eröffnung - Königsindische Verteidigung - Katalanische Eröffnung

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